Regolamento

Guida al gioco

Tutto quello che serve per gestire il tuo club: giocatori unici, ruoli Mantra, partite live con cambi e moduli, punteggi dalle statistiche reali.

Cos'è EFM

Elite Franchise Manager è un gioco di calcio manageriale basato sulle partite vere. Gestisci un club insieme ad altri utenti, compri giocatori reali e li schieri ogni weekend: i loro punti arrivano dalle statistiche delle partite di Serie A, Premier League, La Liga, Bundesliga e Ligue 1.

A differenza del fantacalcio classico, ogni giocatore appartiene a un solo club e il club è una vera società, con ruoli e quote.

Realm e giocatori unici

Ogni utente gioca nel realm del proprio paese (per esempio Italia). Dentro un realm ogni calciatore reale può appartenere a un solo club: se un giocatore è tuo, nessun altro club del realm può averlo.

Il realm si assegna alla registrazione e non si può cambiare.

Il club

Presidentealmeno il 51% delle quoteDirettore sportivomercato e asteAllenatoreformazioni e cambi liveSociquote, forum, sondaggi
Chi fa cosa in un club
  • Presidente: fonda il club e ne possiede almeno il 51% delle quote. Nomina Direttore sportivo e Allenatore; se un ruolo è vacante, lo esercita lui.
  • Direttore sportivo: gestisce il mercato (offerte e aste).
  • Allenatore: inserisce le formazioni e fa i cambi durante il live.
  • Soci: entrano su richiesta (fino a 10 membri per club), hanno quote e partecipano al forum interno. Nei sondaggi del forum il voto pesa in base alle quote.

Rosa, ruoli e formazione

Ogni giocatore ha uno o più ruoli Mantra, ricavati dalle posizioni in cui ha giocato davvero nella stagione precedente:

Por PortiereDc Difensore centraleDd Terzino destroDs Terzino sinistroE EsternoM MedianoC CentrocampistaT TrequartistaW AlaA AttaccantePc Punta centrale
PorDsDcDcDdM/CMM/CW/AA/PcW/A4-3-3
Gli slot del 4-3-3 e i ruoli che accettano

Ogni modulo ha 11 slot e ogni slot accetta certi ruoli. Moduli ammessi: 3-4-3, 3-4-1-2, 3-4-2-1, 3-5-2, 3-5-1-1, 4-3-3, 4-3-1-2, 4-4-2, 4-1-4-1, 4-4-1-1, 4-2-3-1.

Chi gioca in uno slot che non accetta nessuno dei suoi ruoli prende un malus fuori ruolo: −1 se resta nella stessa zona di campo, −2 se cambia zona. Il portiere può giocare solo in porta.

La panchina ha fino a 9 giocatori e il suo ordine è la priorità per i cambi automatici.

La formazione tipo del club è la base: ogni partita ha la sua formazione, precompilata con quella tipo, che l'Allenatore può cambiare fino all'inizio della giornata. Chi non la inserisce gioca con la formazione tipo.

Giornate e calendario

Una giornata EFM è una settimana di partite reali, da martedì a lunedì (ora italiana), con tutte le gare dei 5 campionati: weekend, turni infrasettimanali e recuperi. Le settimane senza partite (soste per le nazionali) non sono giornate.

Se in una giornata un giocatore gioca due partite (turno infrasettimanale più weekend), conta la migliore, con una penalità di −1 se le ha giocate entrambe. Se ne gioca una sola conta quella, senza penalità. Chi non ha partita nella giornata (campionato fermo per coppe o feste) viene sostituito dal cambio automatico.

Le partite del tuo club sono nel Calendario: da lì inserisci la formazione di ogni partita.

  • Fino al primo calcio d'inizio della giornata la formazione si può modificare.
  • Al primo calcio d'inizio la partita diventa live da sola, con le formazioni inserite.
  • A fine giornata, quando sono finite tutte le partite reali dei giocatori schierati, il risultato diventa definitivo.

Le amichevoli si organizzano su una giornata in corso o futura, scegliendo avversario e campo.

Il punteggio dei giocatori

Nessun voto della stampa: il punteggio nasce dalle statistiche individuali della partita, uguali per tutti i ruoli (un gol vale lo stesso per un difensore e per un attaccante). L'unica eccezione: il portiere ha il malus per i gol subiti. Non ci sono bonus di squadra (risultato, porta inviolata).

Punti per voce

  • Gol+5
  • Assist+3
  • Rigore parato+3
  • Rigore procurato+1.5
  • Passaggi chiave+1
  • Parate+1
  • Contrasti+0.6
  • Intercetti+0.6
  • Tiri bloccati+0.6
  • Tiri in porta+0.4
  • Dribbling riusciti+0.4
  • Duelli vinti+0.2
  • Falli subiti+0.15
  • Tiri fuori+0.1
  • Passaggi riusciti+0.03
  • Duelli persi-0.1
  • Falli commessi-0.15
  • Fuorigioco-0.2
  • Dribbling subiti-0.3
  • Gol subiti (portiere)-1
  • Ammonizioni-1
  • Rigore causato-2
  • Rigore sbagliato-3
  • Espulsioni-3

La somma delle voci si moltiplica per il coefficiente di lega, che pesa la forza del campionato:

  • Premier League× 1.00
  • Serie A× 0.90
  • La Liga× 0.85
  • Bundesliga× 0.80
  • Ligue 1× 0.80

Durante le partite, passando sopra un giocatore vedi il dettaglio voce per voce.

Dai punti ai gol

I punti degli 11 titolari si sommano (con i cambi e i malus). La squadra di casa riceve +2 di fattore campo. Poi i punti diventano gol:

0 golmeno di 371 gol372 gol443 gol514 gol58… puntiprimo gol a 37 punti, poi uno ogni 7
Fasce dei gol
  • Se le due squadre sono in fasce vicine ma lo scarto è sotto i 2 punti, è pareggio sulla fascia più bassa.
  • Se sono nella stessa fascia (con almeno un gol) e lo scarto è di almeno 4 punti, chi ha più punti segna un gol in più.

La partita live

Durante la giornata la partita si aggiorna in tempo reale con le statistiche delle partite vere.

minuto della partita reale →Titolare: 5,2 punti fino al cambioSubentrato: +2,1 da lì⇄ 63'Punti dello slot = 5,2 + 2,1 = 7,3i punti fatti dal subentrato prima del cambio non contano
Una sostituzione: i punti dello slot sono divisi tra chi esce e chi entra
  • Fino a 5 cambi per partita, fatti dall'Allenatore toccando un giocatore sul campo.
  • Chi esce porta allo slot i punti fatti fino a quel momento; chi entra porta solo i punti che farà da lì in poi.
  • Non si può sostituire chi è stato espulso né chi ha già finito la sua partita giocando.
  • Un panchinaro che ha già finito la sua partita può entrare solo come cambio automatico.
  • Cambio automatico: se un giocatore in campo chiude la sua partita con 0 minuti, entra il primo panchinaro disponibile (prima quello nel ruolo, poi quello che rende valido un modulo, poi il primo della panchina) con tutti i suoi punti.
  • Anti-frode: chi sostituisci a mano diventa il primo panchinaro. Se chi è entrato al suo posto non gioca, rientra lui con i soli punti fatti dopo l'uscita, e questo rientro non consuma un cambio.

Modulo dinamico e assetto

Il modulo si adatta ai giocatori in campo. Dopo ogni cambio, se esiste un modulo in cui tutti giocano nel proprio ruolo, si passa a quello senza malus. Esempio: in 4-2-3-1 la punta non gioca ed entra un centrocampista → si passa al 4-3-3.

Il malus si prende solo quando non c'è un modulo valido. Esempio: in 4-1-4-1 l'unica punta non gioca ed entra un centrocampista → non esiste un modulo senza punte, quindi il centrocampista fa la punta con −2.

Difensivo4-1-4-1 · 4-4-1-1 · 3-5-1-1 · 3-5-2Equilibrato4-4-2 · 4-3-1-2 · 3-4-2-1 · 4-2-3-1Offensivo4-3-3 · 3-4-3 · 3-4-1-2ogni livello più difensivo: −10% ai punti che l'avversario fa da quel momentoogni livello più offensivo: +10% · massimo ±20% · al massimo 2 cambi di modulo
Assetto tattico ed effetto sui punti dell'avversario
  • L'Allenatore può fare al massimo 2 cambi di modulo per partita: scegliendolo con "Cambia modulo" o con una sostituzione manuale che lo cambia.
  • Ogni cambio che sposta l'assetto applica ±10% per livello ai punti che l'avversario fa da quel momento, fino a ±20%.
  • I cambi di modulo causati da un cambio automatico non contano e non cambiano l'assetto.

Il campionato

  • Il campionato è una piramide di serie: la Serie 1 ha 4 gironi da 10 club, la Serie 2 ne ha 8, la Serie 3 16, e così via.
  • In ogni girone le squadre si affrontano quattro volte (andata e ritorno, due volte): 36 giornate.
  • Valgono le giornate EFM con almeno 4 campionati reali in campo. In ogni giornata di campionato il club gioca solo la partita ufficiale: niente amichevoli.
  • Vittoria 3 punti, pareggio 1. A parità contano differenza reti, gol fatti e infine la somma dei punti fantasy.
  • In Serie 1 le 4 vincitrici dei gironi giocano semifinale (prima contro quarta, seconda contro terza) e finale, in gara secca nelle due giornate successive. In caso di pareggio passa chi ha fatto più punti fantasy.

Mercato e aste

  • Gli svincolati vengono rilasciati sul mercato a gruppi e restano disponibili finché qualcuno non li compra. Li acquista all'asta il Direttore sportivo, con il budget del club.
  • La prima offerta apre l'asta, che dura 48 ore. Ogni rilancio negli ultimi 15 minuti la riporta a 15 minuti (niente offerte all'ultimo secondo).
  • Finché sei in testa a un'asta, i crediti offerti, il posto in rosa e l'ingaggio del giocatore restano impegnati: non puoi offrire più di quanto hai davvero.
  • Alla chiusura il vincitore paga e il giocatore firma con il suo ingaggio annuo. Il monte ingaggi ha un tetto di 100 M€.
  • Scambi: il DS propone giocatori e/o crediti a un altro club del realm; l'altro DS accetta, rifiuta o fa una controproposta. Le proposte scadono dopo 48 ore.
  • Dopo ogni operazione la rosa deve restare tra 18 e 30 giocatori (contando le aste che stai vincendo). Non si scambia un giocatore schierato in una partita in corso; chi viene ceduto esce dalle formazioni salvate del vecchio club.

Glossario

Realm
Il mondo di gioco del tuo paese: dentro un realm ogni giocatore appartiene a un solo club.
Giornata EFM
Una settimana di partite reali (martedì → lunedì) dei 5 campionati.
Slot
Una posizione del modulo, che accetta uno o più ruoli Mantra.
Malus fuori ruolo
−1 nella stessa zona, −2 in un'altra zona, solo se non esiste un modulo valido.
Assetto
Difensivo, equilibrato o offensivo: cambiarlo sposta i punti futuri dell'avversario di ±10% per livello.
Coefficiente di lega
Moltiplicatore dei punti in base al campionato.
Formazione tipo
La formazione base del club, usata se non inserisci quella della partita.
Cambio automatico
Il panchinaro che entra da solo al posto di chi chiude la partita con 0 minuti.

EFM non è affiliato, sponsorizzato o approvato da leghe, club o calciatori. I nomi di campionati, squadre e giocatori appartengono ai rispettivi proprietari e sono usati solo per indicare le partite reali da cui provengono le statistiche.